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すぷりんと

スプリント

スクラム開発における1週間から4週間程度の反復作業期間です。期間を固定することで開発のリズムを作り、毎回動作する成果物を作成します。

詳しい説明

1. 定義

スクラム開発において、短期間に区切られた反復作業の期間のことです。通常1週間から4週間程度で設定され、この期間内に計画・実行・評価を行います。

期間を固定することでリズムを作り、チームの集中力を高めます。スプリントが終わるたびに、動作するソフトウェアの成果物を作成し、顧客に提供できる状態を目指します。

2. 仕組みと種類

スプリント期間中は計画を変更しません。チームは事前に決めた作業に集中し、期間終了までに完成させます。終了時には、レビューを行い、成果を振り返ります。

期間の長さはチームの状況に応じて一定にします。短すぎると管理コストが増え、長すぎると変化への対応が遅れるため、プロジェクトに適した期間を選定します。

3. 試験ごとの視点

ITパスポート試験では、アジャイル開発における反復の単位として問われます。短期間での開発と成果物の確認という流れが基本です。

基本情報技術者試験では、スプリントの中で行われる作業と、終了後のレビュー・レトロスペクティブの役割が問われます。期間中に行うべき活動の内容が重要です。

4. 紛らわしい語との違い

リリースは、完成品をユーザーに提供することです。スプリントは開発の反復単位であり、スプリントごとにリリースを行う場合もあれば、数回まとめてリリースする場合もあります。

マイルストーンはスケジュール上の節目です。スプリントは作業期間そのものであり、単なる通過点を示すマイルストーンとは役割が異なります。

5. 身近な例

陸上競技の短距離走が語源です。全力を出し切る期間と捉え、仕事でも数週間集中して一つの成果を出すことをスプリントと呼びます。

1ヶ月を4分割して週ごとに目標を決めて達成を目指す勉強法は、1週間をスプリントとみなした学習サイクルといえます。

試験で問われること

ITパスポート試験

  • 短期間の開発サイクル
  • 成果物の提供を目指す期間
  • リズムの確保

基本情報技術者試験

  • スプリントの目的
  • 期間中の計画変更の制限
  • 終了後のレビューの重要性