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すくらむ

スクラム

アジャイル開発におけるチームの枠組みであり、少人数で短期間の反復作業を繰り返して成果を高める手法です。

詳しい説明

1. 定義

アジャイル開発手法の一種で、少人数のチームが短期間で反復的に成果物を作成するフレームワークです。ラグビーのスクラムのように、チームが一丸となって目標に向かうことから命名されました。

変化の激しい開発現場に対応するため、計画を固定せず柔軟に変更を受け入れる体制をとります。開発者、プロダクトオーナー、スクラムマスターの役割分担が明確に決められています。

2. 仕組みと種類

チームの役割には、プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームがあります。それぞれプロダクトの価値最大化、プロセス改善、実装の責任を分担して連携します。

イベントには、スプリント計画、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブが含まれます。これらのサイクルを繰り返すことで、製品の価値を段階的に高めます。

3. 試験ごとの視点

ITパスポート試験では、アジャイル開発の一つとして、柔軟性やコミュニケーションの重要性が問われます。従来のウォーターフォールとの対比が中心です。

基本情報技術者試験では、スクラムの役割やイベントの具体的手順が問われます。特にスプリントの流れや、各役割がどのような責任を持つかが詳細に試験されます。

4. 紛らわしい語との違い

ウォーターフォールは、工程を順番に進める手法です。スクラムは短期間で反復するアジャイル手法であり、計画の修正や変更への対応方針が根本的に異なります。

カンバンは、作業を見える化して効率化する手法です。スクラムはフレームワークとしてチームの枠組みを定義しますが、カンバンは主に工程管理の手段として使われます。

5. 身近な例

チームで短い会議を毎日行い、前日の成果と今日の計画を共有することは、スクラムのデイリースクラムの要素です。進捗を透明にし、問題に早く気づく工夫です。

料理店で、ランチメニューを毎週試作して顧客の反応を見て改善するサイクルを回すことも、スクラムのアプローチと似た反復開発の例です。

試験で問われること

ITパスポート試験

  • アジャイル開発の手法の一つ
  • チームでの協力とコミュニケーション
  • 変化への柔軟な対応

基本情報技術者試験

  • プロダクトオーナーの役割
  • スプリントのサイクル
  • ウォーターフォールとの違い