すくらむ
スクラム
アジャイル開発におけるチームの枠組みであり、少人数で短期間の反復作業を繰り返して成果を高める手法です。
詳しい説明
1. 定義
アジャイル開発手法の一種で、少人数のチームが短期間で反復的に成果物を作成するフレームワークです。ラグビーのスクラムのように、チームが一丸となって目標に向かうことから命名されました。
変化の激しい開発現場に対応するため、計画を固定せず柔軟に変更を受け入れる体制をとります。開発者、プロダクトオーナー、スクラムマスターの役割分担が明確に決められています。
2. 仕組みと種類
チームの役割には、プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームがあります。それぞれプロダクトの価値最大化、プロセス改善、実装の責任を分担して連携します。
イベントには、スプリント計画、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブが含まれます。これらのサイクルを繰り返すことで、製品の価値を段階的に高めます。
3. 試験ごとの視点
ITパスポート試験では、アジャイル開発の一つとして、柔軟性やコミュニケーションの重要性が問われます。従来のウォーターフォールとの対比が中心です。
基本情報技術者試験では、スクラムの役割やイベントの具体的手順が問われます。特にスプリントの流れや、各役割がどのような責任を持つかが詳細に試験されます。
4. 紛らわしい語との違い
ウォーターフォールは、工程を順番に進める手法です。スクラムは短期間で反復するアジャイル手法であり、計画の修正や変更への対応方針が根本的に異なります。
カンバンは、作業を見える化して効率化する手法です。スクラムはフレームワークとしてチームの枠組みを定義しますが、カンバンは主に工程管理の手段として使われます。
5. 身近な例
チームで短い会議を毎日行い、前日の成果と今日の計画を共有することは、スクラムのデイリースクラムの要素です。進捗を透明にし、問題に早く気づく工夫です。
料理店で、ランチメニューを毎週試作して顧客の反応を見て改善するサイクルを回すことも、スクラムのアプローチと似た反復開発の例です。
試験で問われること
ITパスポート試験
- アジャイル開発の手法の一つ
- チームでの協力とコミュニケーション
- 変化への柔軟な対応
基本情報技術者試験
- プロダクトオーナーの役割
- スプリントのサイクル
- ウォーターフォールとの違い